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ドリフトの仕組み

ドリフトはオン・オフではなく「入れる・維持する・抜く」の3動作です。抜き方が分かるとコースが変わります。

節
4
行
14
表
0

このページの分量。表が多いページは数値の確認に向いています。

ホールド式であることの意味

ドリフトは左Shiftを押している間だけ成立します。ボタンを押した瞬間に滑り出し、離した瞬間にグリップへ戻ります。状態が保存されないため、「曲がり終わりまで押し続ける」のか「早めに離して角度を戻す」のかを毎回選ぶことになります。

この方式の利点は、失敗したときにすぐ立て直せることです。滑りすぎたら離す、曲がり足りなければ押し続ける。1回のコーナーで何度でも調整できます。

3つの局面

ゲーム内には Drift Side Adjustment(ドリフト中の向き補正)という処理名があり、滑っている間の車体の向きを補正しています。これがあるため、完全に横を向いたまま走るのではなく、進行方向へ少しずつ戻る挙動になります。

Drift Hop(ドリフト中の跳ね)という処理名も確認できます。段差や縁石で跳ねたときの挙動を扱うものと考えられますが、値は非公開です。

進入
ブレーキで速度を落とし、曲がる方向へ車体を向ける。ここで角度を作る。
維持
Shiftを押したまま、アクセルで滑りを保つ。角度が浅いと加点が伸びず、深いと止まる。
脱出
曲がりきる手前でShiftを離し、アクセルで立ち上げる。離すのが遅いと外側へ流れる。

ブーストとの関係

車の設定には boost.chargeTime(回復時間)、duration(持続)、boostMultiplier(倍率)が配列で入っています。車ごとに値が違う設計ですが、実際の秒数・倍率は配布ファイルから読み取れません。

ブーストはドリフトで溜まる、という説明は公式にはありません。ただし倍率に boostMultiplier があり、得点側にも同名の係数があることから、ブーストと得点は別々に管理されていると考えられます(推測)。

分かっていないこと

これらはすべて非公開です。当サイトでは推測で数値を埋めず、走って確かめるための手順だけを書いています。

  • 滑っている角度と加点の関係(角度が深いほど高いのか)。
  • ドリフトを維持できる最大時間の上限があるか。
  • 連段の番号がどこまで上がるか。
  • 車体による滑りやすさの差。