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得点とコンボ
得点の式は公開されていません。分かっているのは「滑っている間だけ加点される」「連続するとコンボになる」「二倍点がある」の3点です。
- 節
- 5
- 行
- 16
- 表
- 1
このページの分量。表が多いページは数値の確認に向いています。
公開情報から分かること
ゲーム本体の文字列には、得点に関わる表示として「##Combo_%02d」(連段の番号付きポップアップ)と「POINTS %d double」(二倍点の表示)が含まれています。内部には pointMultiplier(点数の倍率)と boostMultiplier(ブーストの倍率)という値もあります。
つまり得点は「1回のドリフトで基礎点 → 連続するとコンボ番号が上がる → 条件を満たすと二倍」という積み上げ方です。ただし基礎点の量、コンボ1段ごとの増え方、二倍になる条件は公開されていません。
| 要素 | 状態 | 根拠 |
|---|---|---|
| ドリフト中の加点 | 確認 | コンボ表示と倍率の実装 |
| 連段(コンボ)番号 | 確認 | Combo_%02d の書式 |
| 二倍点 | 確認 | POINTS %d double の書式 |
| 基礎点の量 | 不明 | 数値が非公開 |
| コンボ1段の増分 | 不明 | 数値が非公開 |
| 二倍の発生条件 | 不明 | 文章の説明がない |
| 角度・速度の係数 | 不明 | 計算式が非公開 |
コンボの切れ目
いずれも「滑っている状態が途切れたら終わり」という一点に集約されます。逆に言えば、コース上で最も長く滑り続けられるラインを見つけることが、そのまま得点の設計になります。
- 壁・ガードレール・障害物に接触する。速度が落ち、滑りが止まるため。
- ドリフトを離してグリップ走行に戻る。Shiftを離した瞬間に滑りは終わる。
- 停止・大幅な減速。滑っていない状態が続けば加点は止まる。
二倍点をどう使うか
二倍点の表示が出る条件は不明です。ただし表示の形式が「POINTS %d double」であることから、加点の瞬間に倍率がかかる方式だと分かります。つまり「二倍の区間で長く滑る」ほど効果が大きくなります。
実践的には、コースの終盤や長い曲線区間までコンボを残しておき、二倍が乗ったところで一気に伸ばす形が向いています。逆に短い直角コーナーで二倍を使うと、効果が小さいまま終わります。
これは仕様から導いた考え方で、実際の倍率や継続時間は検証できていません。数値目標を立てるのではなく、走って比べてください。
計算機を作らない理由
当サイトには「得点計算機」がありません。角度・速度・継続時間から得点を出す式が公開されていないため、入力しても正しい値が出ないからです。それらしい数字を返すツールは、役に立たないだけでなく、誤った最適化を招きます。
代わりに用意したのは「コース5本のベスト記録帳」です。得点ではなくタイムを記録しますが、タイムは画面に出る事実なので、比較に耐えます。
得点を伸ばす順番
- まず1本のコースを覚える。5本を薄く走るより、1本を濃く走るほうが上達は早い。
- 曲がり始めの位置を固定する。毎回同じ場所でShiftを入れると、滑る長さが揃う。
- 壁に近いラインを一度試す。当たる寸前まで寄せると、滑る距離が伸びる(ただし接触はコンボ切れの原因)。
- Time Trials で自己ベストを更新してから Battle に行く。相手がいる状態では、自分の滑りを観察できない。